※救援火力のDPS計算にアントール/パルトネールのスキルに関する項目を追加しました!
降臨イベントの概要
上記の特設ページから遊ぶことができるイベントになります。基本的には奇数月の土日で開催されます!
・朝の部と夜の部の2部構成となります。
・朝の部の成績をもとに、夜の部のマッチングが行われます。
※誰も朝の部に参加していなくても、参加設定に基づきマッチングは行われます。
・イベントでは降臨モンスターという特別なモンスターが出現します。
・降臨モンスターは「近距離攻撃」・「遠距離攻撃」・「範囲攻撃」を行い、「範囲攻撃」中の降臨モンスターには大ダメージを与えることが出来ます。
・範囲攻撃は「リーチ50以下」・「リーチ51〜150」・「リーチ151〜200」の3エリアのうちの1つか2つをランダムで攻撃してきます。「範囲攻撃」中のモンスターに範囲外から大ダメージを与えましょう。
※攻撃パターンは20秒間隔で切り替わります。
急襲!降臨イベントは朝の部と夜の部で1セットのイベントになります。朝の部の成績によって夜の部(本戦)のマッチングが決まるので、朝の部はできるだけ参加するとギルメンさんに喜ばれます。
朝の部に参加できなかった人でも夜の部に参加することは可能です。ランキングを除けば朝の部は報酬が発生しないので朝の部だけ参加するのはもったいないです。夜の部はできる限り参加しましょう。どうしても時間が取れない人は隅っこで小さめのモンスターを10体以上癒しておけば夜の部の報酬を受け取る資格が得られます(その話は後述)。
●朝の部
[概要]
・1体の降臨ボスモンスターに個人単位で挑む形式となります。
・モンスターのLvを自分の戦力に合わせて設定でき、何度でも挑戦出来ます。(1度のみの出撃でも可)
・Bp消費無しで出撃出来ます。
・初期Spは25万で固定となります。
・クエストクリア報酬はありません。
・降臨ボスモンスターの体力は、部位数により(1日目と2日目で)変動します。
・朝の部のみ、降臨ボスモンスターの行動パターン(近距離攻撃、遠距離攻撃、範囲攻撃)の組み合わせは一律固定となります。
[マッチング]
・8:00〜13:00の各個人の最高スコアがギルド単位で合計され、夜の部のマッチングが行われます。
・スコアは、ダメージと、同値の場合クリアタイム順が評価される専用の数値です。
・マッチングは、上位から順ではなく、一定のかたまり毎でシャッフルされます。
朝の部は自分でレベルを決めて挑戦する形です。個人のベスト記録がギルド単位で集計されて夜の部のマッチングが決定するのでできるだけ良い成績を目指しましょう!!
行動パターンは朝の部は『近距離→遠距離→範囲攻撃→遠距離→範囲攻撃→範囲攻撃→範囲攻撃』で固定です。範囲攻撃のパターンは固定になのでベルセをする方は事前に作戦を練っておきましょう!
●夜の部
[概要]
・21:00〜22:00(22:00まで出撃可能。ただし、ロスタイムを5分として、22:05までのクリアを受け付けます)
・20:00よりイベント専用の画面(フィールド)が公開され、21:00よりモンスターが出現します。
・リーダーユニットを操って、モンスターに接触し、Bpを消費して出撃します。
・初期Spは25万で固定となります。
・出撃時、近くに通常モンスターおよびゴールドラビューンがいる場合、巻き込まれてクエスト上に複数のモンスターが出現することがあります。
※降臨モンスターが巻き込まれることはありません。
・巻き込まれたモンスターは、クエストクリアで全て一度に癒すことが出来ます。
夜の部はマッチしたギルドさんとともにモンスターをひたすら癒す形です。体力の上限は自分で設定できるのでエグザントで斬れる範囲でなるべく大きく選択するのが良さそうです。
ギルバト同様ロスタイムがあります。キリ番狙いのギルドさんが居るマッチとかはここが大事になりそうですね。
倒したモンスターのレベルに応じて報酬が増えるのでガンガン出撃しましょう!最終的にマッチング内のダメージがまとめられて到達レベルが再計算される仕組みのようです(最後の方で倒しきれないと投げ出さないように注意ですね)。
夜の部の細かいものは以下のお知らせの通りです。
*フィールド上に出現するモンスターについて
・降臨モンスターのクエスト中の体力上限は、上限200億まで任意に設定できます。
・Bp100を消費して出撃出来ます。
・夜の部の降臨モンスターの各Lvの体力は、朝の部の100倍です。
・降臨モンスターに対してメンバーが与えたダメージの合計値に応じて、次回以降に出撃するモンスターのLvが上昇して行きます。
※クエスト終了時点で他者に癒やされていても、敗北しても、クエスト中に与えたダメージは加算されます。
※上記の総ダメージが各Lv毎に設定された基準を超えれば、一気にLvが上昇します。
・Bp20を消費して出撃出来ます。
・癒したモンスター1体につき参加者全員のBpが20回復します。
※複数のユーザーで同じモンスターを同時に癒した場合は、1回のみ回復効果が発動します。
※1000Bpをあふれた分は消失します。
・巻き込まれた通常モンスターはクエストクリアでまとめて癒やされます。
・通常モンスターのクエスト難易度は、クエスト出撃時点の降臨モンスターの最大Lvと連動します。
・稀に、フィールド上にゴールドラビューンが出現します。
・ゴールドラビューンは、一定期間で消失します。
・ゴールドラビューンが癒されると、マッチング内の全員に、1体あたり10万ゴルドが配られます。
*夜の部特有の事項について
・ギルドのアイコンの下部に表示されているゲージが「士気ゲージ」です。
・通常モンスターを癒すと、モンスターを癒したユーザーが所属するギルドと、モンスターの近くにあるギルドの士気ゲージが溜まっていきます。
・士気ゲージは、後述の恐慌状態の発生確率に影響を与えます。
・降臨モンスターのクエストをクリアすると、稀に、一定時間「恐慌状態」になることがあります。
・「恐慌状態」になっている降臨モンスターはフィールド上で頭上に星が回っている状態となります。
・恐慌状態では、クエスト中に与えることのできるダメージが2倍になります。
・恐慌状態になる確率は、クエスト中に与えたダメージ量と、所属するギルドの士気ゲージの割合に応じて変動します。
※恐慌状態の判定はクエスト出撃時に行います。クエスト出撃画面に恐慌状態と表示されていても、出撃時に恐慌状態が終わっている場合、通常のダメージ量となります。
*報酬について
・夜の部のマッチング4ギルドにおいて、癒した降臨モンスターのLvに応じて、様々な報酬が配布されます。
※当日夜の部において、各Lvの降臨モンスター撃退に必要となるダメージの0.1%以上の個人ダメージを与えた参加者に、報酬が配布されます。
※ギルドメンバー全員が与えたダメージの総合計により到達Lvが判定される仕様のため、実際の撃退Lvを超えて報酬が配布される場合があります。
※フィールド上の通常モンスターを1体癒すごとに、当日のマッチング内総ダメージ0.01%を。報酬配布資格判定の個人ダメージ成績として評価します(撃退Lvの判定や各種ランキングには計上されません)。
報酬を受け取れるのは夜の部に参加した人のみになります。参加したかどうかの判定はマッチング内の総ダメージの0.1%以上のダメージを与えたか通常モンスターを10体以上倒したかで決まるようです。どちらか片方でも満たせば報酬を受け取る権利が得られます。忙しくて時間が取れない人や初心者の方は通常モンスター10体を癒して報酬を受け取れるようにしてから降臨モンスターを突っつくと良いと思います。
攻略記録
1日目(対風4部位:打弓特攻)
朝の部
Lv.167→Lv.174(198位)
- アルディハラ[S1](135ルーン強化・有利属性×2)……エクステンドタイム
- オルコ[S1](135ルーン強化・有利属性×2)……風ブレイク
- パルトネール[S1](135ルーン強化・シード強化×2)……風ブレイク
- ジュワユース(シード強化×3)……斬弓ソウル
- ローリエル[S10](シード強化×3)……斬弓ソウル
- 2:00~1:40近距離
- 1:40~1:20遠距離
- 1:20~1:00範囲攻撃(前)
- 1:00~0:40遠距離
- 0:40~0:20範囲攻撃(前)
- 0:20~0:00範囲攻撃(前)
- エクステンドタイム範囲攻撃(前・後)
- エクステンドタイム範囲攻撃(前・後)
※攻撃パターンは20秒間隔で切り替わります。前回と少し表記を変えて見やすさを重視して見ました(前……前衛、中……中衛、後……後衛)。
※出力データ作成ボタンは当サイト内のベルセルク調整(降臨専用)で使えるファイルを生成するためのボタンになります。
救援メンバーについては動画下のトグルにまとめてあります(救援A:ナイト救援、救援B:火力救援、救援C:エグザント救援)。
詳しい作戦はタイムテーブルに記載。
前回の降臨(11月2日目)で前衛突不採用型がいい感じにできた気がしたので今回も中衛3のタイプにしてみました!中衛2後衛3と迷ったのですが、ベルセのしやすさを考えて中衛3を選択。
今回は範囲攻撃のパターン的に救援ベルセがしづらいので、思い切って救援ベルセを放棄して代わりにソウル2ブレイク2のシード構成で主張していく感じに組み替えてます!
動画中では最後の後衛入り範囲でオルコちゃんが巻き込まれちゃってますが、予定では中衛範囲にとどめておく予定でした!
テラロアなしだと救援Cの子たちがドッジだけで耐えられないみたいなので、次あたりからは救援Cのリーチ短い方から3~5人をガッツ→風ガードで行くつもり!
最初の遠距離攻撃被弾の操作がめんどくさいので救援Aにレグ(1耐え調整)を追加して再挑戦するつもり!
※1……開幕中衛打以外のユニットを前に出します。遠距離攻撃でベルセした時に、後衛ユニットが中衛範囲に残ればOK!今回は遠距離攻撃1発の被弾でベルセルク調整する予定なのでノックバックは1回で済むはず!
※2……遠距離攻撃が始まる辺りで中衛打撃を出します。ほぼ同じくらいのタイミングで救援Aのナイト救援を出し、ベルセルク調整を行います。おそらく同時攻撃数は4体のはずなので2回に分けて調整して行きます(救援Aのナイト役はピッタリ1耐えの打撃ゾンビにしておく)。調整が終わり次第救援Bを出すので当日に救援Bの人数が前後する可能性があります。
※3……救援Bには中後衛の火力救援がいます。後衛ユニットは開いた枠にベルセルクルーンをつけていますが、出てくるタイミングは救援ガチャなので、救援ベルセはあまり期待しない方向。
※4……救援Cは前衛ユニット多めにしてドッジルーン&ナイトルーンを持たせています。また救援Cのエグザントが若干少ないのは救援Cの火力ユニットが斬撃ユニットのためです(火力斬撃ユニット2人分=エグザント1人分くらいの手数になる感じのイメージで人数を調整しています)。救援イクリーズで☆1アコライトを2人混ぜるつもり。
↓初版。救援Aのディラには35のナイトルーンを持たせています。
↓改良版。救援Aのレグ&ディラには25くらいのナイトルーンを持たせています。
- ディラ
- (計1人)
- レネ[S]
- レルハルニー
- レテネーブル
- ルナーティア
- クラリエテス
- ツィリツェル
- ちあき
- ポワニエ
- ヴィラニア
- ラビュ[S]
- プリオニック[S]
- パンタリエ[S]
- エルグ
- アムリノン
- リナシュア(☆4)
- イヴィツァ
- ロベルタ(☆4)
- メメララメル
- アーミャ[S]
- オランジェ
- マーガレット[S]
- テンダー
- プリテリオナ(☆4)
- ラピスラズリ
- フプルル
- ゼグダ
- アナスタシア
- リナシュア(☆3)
- アフロディテ
- ロベルタ(☆3)
- サイクス
- シュクレーレ
- ルーレイド(☆4)
- ダスクード[S]
- フロリリア
- ピコニィ
- ミシェリア[S](☆4)
- キオ
- アウグスト
- ウーゴ
- スクリープ
- クラリーチェ
- サディク
- リーハネフ
- リコラ
- フルクトース
- クリフォード
- ヴァイゼル
- フェビンリー
- キーリ(☆4)
- ルーレイド(☆3)
- ヴァイオラ
- ヴィントス(☆4)
- アズール
- レウェナ
- ダチュリーナ
- ユハ
- ヨルトルット
- ヘロイーズ
- ユイリア(☆4)
- ティヴェル
- ゴルディン
- レイン
- プレイヤード
- ファルカ
- チュール
- レティシア
- リファー
- パストルメ
- ジェフティ
- (計70人)
- オパール
- カプナート
- ピチカーリエ
- ベニマル[S]
- ゴーフル
- ゼア
- アレーティア[S]
- スフィノー
- シャリオット
- エクセ
- アルファルド
- ちいまる
- キーリ(☆3)
- ラムネ
- ヴィントス(☆3)
- こんこ
- ウィンテッル
- ソファラ
- メチレア
- ユイリア(☆3)
- トレノセリカ
- ショキ
- ソレル[S]
- ラプカ
- よろず(☆4)
- ロッティー
- ベルデライト
- ロジャー[S]
- ユエ
- (計29人)
救援イクリーズ(2人)
救援エグザント(10人)
夜の部
- アルディハラ[S1](246ルーン強化・有利属性×2)……パライズアサルト
- オルコ[S1](246ルーン強化・有利属性×2)……風ブレイク
- パルトネール[S1](シード強化×3)……斬弓ソウル
- シャシャ(シード強化×3)……斬弓ソウル
- キャロル(135ルーン強化・シード強化×2)……斬弓ソウル
弓日なのでシード2回打ち100億/200億でいっぱい出撃するのが吉。
オルコvsティガトレナ(特効&バラパ&リードデュオ)で考えたら入れ替えたくなってしまうのですが、それ以上に救援の火力差が際立っているので結局弓パでいくことに。メインパーティの5人中2人しかソウルがかかってないけどおそらく武器パが正解……。
救援でフィクセイトを付与する作戦。救援Aの内訳がいつもと少し違っていてリーチ155のナイト救援が3人・打ゾンビが2人になっています。
いつもどおりの立ち回りは2日目の夜の部に置いておくのでそちらを参考にしていただければ!
救援で打ゾンビ×2を入れてみましたがあまりフィクセイトがかからず……!少なくともアタック・クイック・フィクセイトでルーン枠を3枠使っても駄目だったので素直にパーティにフィクセイト役を入れたほうがよさそうです。
途中でキャロルの属性ルーンをタフネスルーンに入れ替えました!
2日目(対光5部位:斬銃特攻)
朝の部
Lv.164(471位)
- レネ[S1](246ルーン強化・有利属性×2)……エクステンドタイム
- ラビュ[S1](135ルーン強化・有利属性×2)……テラーロアー
- マーガレット[S1](135ルーン強化・シード強化×2)……光ブレイク
- パルトネール[S1](シード強化×3)……斬弓ソウル
- ローリエル[S10](シード強化×3)……斬弓ソウル
- 2:00~1:40近距離
- 1:40~1:20遠距離
- 1:20~1:00範囲攻撃(前・中)
- 1:00~0:40遠距離
- 0:40~0:20範囲攻撃(前)
- 0:20~0:00範囲攻撃(前・中)
- エクステンドタイム範囲攻撃(前)
- エクステンドタイム範囲攻撃(前・後)
※攻撃パターンは20秒間隔で切り替わります。前……前衛、中……中衛、後……後衛。
※出力データ作成ボタンは当サイト内のベルセルク調整(降臨専用)で使えるファイルを生成するためのボタンになります。
救援メンバーについては下のトグルにまとめてあります(救援A:火力救援1、救援B:火力救援2、救援C:エグザント救援)。
中衛範囲攻撃でベルセルク調整をするためモンスターをかなり引きつける必要がありそう。
引きつけられる足の速さなら救援ベルセを2回に分けられるので火力が盛れそうな印象。
光モンスターなので体力調整が結構厳しかったです。☆4闇後衛ユニットはベルセ救援から外れました。
所用であまり時間がとれずでおそらくいけたであろう165レベルが斬れませんでした!
事前に準備した作戦だとローリエルさんにつけたドッジで遠距離攻撃を避けながらナイトを発動する手筈でしたが、ドッジルーンの発動率が想像以上に低かったため泣く泣く最初の範囲攻撃でベルセしました!
タイムテーブルを作る時は『遠距離攻撃に対してドッジルーンをあてにした方針はやめておいた方が良い』というメモを書き置き。
※1……開幕中衛以外のユニットを前に出します。遠距離攻撃でパーティの後衛3人をベルセするのでパルトネールちゃんも被弾しないように下げておきます。
※2……ローリエルにはナイトルーンを持たせているのでパーティメンバーのベルセ時被弾しますがドッジルーンがあるので何度かトライすればいけるはず!テラーロアーとナイトルーンで前衛上位なしでもギリギリなんとかなるはず!属性差で失敗したらテラーロアーをもう一回かけられるように後衛を下げて時間稼ぎをするかも。
※3……今回は救援ベルセが中衛範囲を使う手筈になっているので、序盤の範囲攻撃も積極的に活用してみます。なので救援ベルセが2回に分割されてます。
※4……ベルセした救援のダメージによって出すタイミングは前後しますが、中衛ナイトを兼ねた火力のみを入れた救援Bを後半で使う2〜3人を残しつつ出します。
※5……中衛ナイトのリーチの都合で遠距離攻撃が終わるのを待ってから救援Bを出します。ベルセ救援の出し始める時間も考慮すると救援Aの間に挟み込む形に。
※6……ベルセ救援のダメージを見つついい感じのところで出し始めます。救援エグと前衛火力にはナイトルーンを持たせておきます。
↓途中でパルトネールさんがやられちゃっててもいけたので時間があれば一つ上は行けたと思う!悔しい!
- アルディハラ[S]
- ダスクード[S]
- パストルメ
- ツィリツェル
- レルハルニー
- ヴァイオラ
- レテネーブル
- オルコ[S]
- ポワニエ
- クラリエテス
- アフロディテ
- ラピスラズリ
- ヴィラニア
- テンダー
- ルナーティア
- ジュワユース
- アムリノン
- メメララメル
- イヴィツァ
- アーミャ[S]
- アナスタシア
- サイクス
- プリオニック[S]
- エルグ
- パンタリエ[S]
- キオ
- リナシュア(☆4)
- シュクレーレ
- ミシェリア[S](☆4)
- フロリリア
- キーリ(☆4)
- アズール
- ダチュリーナ
- フルクトース
- ゼグダ
- スクリープ
- ユイリア(☆4)
- サディク
- ゴルディン
- プリテリオナ(☆4)
- はやて
- プレイヤード
- ウィンテッル
- ピコニィ
- レウェナ
- (計45人)
- アシュファー(☆4)
- スフォル
- ロロ[S]
- ソファラ
- ラソワレーヌ
- アシュファー(☆3)
- ライハイト
- メチレア
- シンレット
- ユエ
- ストゥーピド
- パルシャ
- ローナ
- シルヴァリア
- (計14人)
- ちあき
- ヴァイゼル
- ルーレイド(☆4)
- オランジェ
- ロベルタ(☆4)
- ロベルタ(☆3)
- ヴィントス(☆4)
- フプルル
- オパール
- シャリオット
- カプナート
- ベニマル[S]
- アレーティア[S]
- ロジャー[S]
- ショキ
- ピターニア
- サァハ[S]
- スフィノー
- りんどう
- ラプカ
- ティマ
- ムディア
- シスル
- ヘミリック[S]
- ピチカーリエ
- ファルチェル(☆4)
- ネーヴェラ
- ゴーフル
- アルファルド
- マトリクス
- リジェンテ
- ゼア
- ベルデライト
- (計27人)
救援イクリーズ(1人)
救援エグザント(7人)
夜の部
- レネ[S1](246ルーン強化・有利属性×2)……パライズアサルト
- ラビュ[S1](246ルーン強化・有利属性×2)……水ブレイク
- ヘルメトレス[S1](135ルーン強化・シード強化×2)……斬弓ソウル
- ☆4ノア(シード強化×3)……斬弓ソウル
- ミルトニア[S1](シード強化×3)……斬弓ソウル
弓特攻じゃないのに弓パなので火力はお察し……。ただ1日目と比較してダメージが6%差しかないのを考えると範囲攻撃が来るまでの時間がいかに無駄なのかがわかりますね(今回の夜の部が4部位でも同じパーティを組んでいただろうということで比較可能と判断)。というのも武器特攻だけ考えればダメージが1.35倍の差に近い値が出ることをある種で期待するわけですが実際は1.06倍という差になっている点で武器特攻以外にダメージに影響を及ぼしうる要素が存在することになるので……。
逆にベルセをしても範囲攻撃に至るまでの時間の無駄さの前では誤差の範囲に収まりそう?あとは降臨モンスターのフィールドの移動とか恐慌の見極めとかその辺も考えないとですね。
おそらく1.4兆の壁は特効ユニットを所持しているor常時200億を安定して斬れるのどちらかが必要そうな感触。
【お風呂入っている間に出力処理……動画】