前編はパーティの組み方及びクエストの立ち回りに関する事項を中心に書き殴りましたが、今回はそこで触れなかった要素について書いた記事になります(後編と書いてますが前編を読んでなくても大丈夫です)。
ちなみに前編の記事はこちら↓
移動篇
降臨モンスターに対して1時間でどれだけダメージを伸ばせるかを考える上で、フィールドの移動という問題は無視できない程度に影響してくる要素だと思います。
例えばクエスト1回(200億ダメージ)にかかる時間が50秒だと仮定します。移動にかかる平均時間が5秒の人は出撃回数が66回になるのに対し、移動にかかる平均時間が7秒の人は出撃回数が63回になってしまいます。このロスを少しでも減らそうというのがこの章の主題になります!
考察
まず移動距離を減らす方針で考えます。私がパッと思いつく有力な方法は以下の2つです。
- 中心から最も近いモンスターを選択するパターン(中心位置基準)
- 現在位置から最も近いモンスターを選択するパターン(キャラ位置基準)
この2つを実際に大きめのデータを使ってシミュレーションしてみて平均移動距離を比較してみよう的な方針で話を進めていきます。具体的なシミュレートの話は後程するのでここでは割愛。先に2つのパターンを図解で見てもらおうかなと!
※一応書いておきますが、ここで言う距離はユークリッド距離(小学校とかで習う距離の事です)で考えます。
中心位置基準
中心というのは文字どおりフィールドの中心です。自分の現在いる位置に関わらず、フィールドの中央とモンスターの距離を基準に考えます。
中心付近に居るモンスターを選択するのでフィールドの端っこに行く頻度が少ないはず!ただし中心から近いモンスターを狙うのですぐ近くにいるモンスターを素通りしていく場面もありそうです。
キャラ位置基準
自分から一番近い距離に居るモンスターを基準に考えます。
自分の周りに居るモンスターを追いかけていつの間にか端っこに行く場面が想定されます。端っこにおびき出されたところで、運が悪いと遠くにいっちゃってロスが大きくなる場面もありそうです。
シミュレーションで検証
恐慌については積極的に狙いに行くと思うので、距離による判断よりも優先するものとします。同時に2体以上の恐慌モンスターが出た場合は距離で判断することにします。
●問題設定
- フィールドを2次元座標として捉える
- 画面比率が16:9なので座標は-1600≦x≦1600, -900≦y≦900とする
- 降臨モンスターは3体
- 毎回ランダムな3ヶ所に出現するとする
- 恐慌状態は確率付与で恐慌状態のモンスターは最優先
- 試行回数が足りないと信憑性に欠けるので1,000,000回分の移動を繰り返す
●結果
中心位置基準:
キャラ位置基準:
※平均移動距離が短い方が移動にかかる時間的コストが小さくなるので、数値の小さい方が良い評価になります。
この2パターンだとキャラ位置基準の方が総じて優秀なのがわかりました!思ったよりも差がついたのはびっくりですね。恐慌の確率を変えてもキャラ位置基準の方が優位になりそうです。
●おまけ:複合型基準
2パターンを組み合わせたパターンも少しシミュレーションしたかったのでおまけで追加しました!
主体となるのはキャラ位置基準で真ん中付近にモンスターが居る時だけ中心位置基準を取り入れるパターンをシミュレーションしてみました。優先順位は①中心位置基準で半径R以内のモンスター②キャラ位置基準で決めたモンスターになっています(恐慌モンスターの中でも同じように判定しています)。
①は該当するモンスターがいる場合のみとなるので該当するモンスターが居なければただのキャラ位置基準と同じになる感じです。
複合型基準:
(初期値の半径R=600はフィールド短辺の1/3に相当します)
おまけの検証ではスコアの悪化はあれど改善は見られないのでキャラ位置基準がベストの戦略なのかなと!中心基準だとフィールドの中央を挟んで反対側に行っちゃうのがロスなのかもしれませんね。
仕上げ篇
通常時100億(恐慌時200億)ができるようになると感じる常時200億との差。実際どのくらい差がつくのかを推定してみたいなというのがこの章になります。
とりあえず2023年3月(1日目)の夜の部で撮ったデータを載せておきます。
この動画のデータを元に差がつく要因を洗い出してみます。
(※以降は3月の降臨で動画を回しながら比較して書きたいので3月末に)
通常100億(2回分)
1回のクエストで打つシードは2〜3周分
通常200億(1回分)
1回のクエストで打つシードは5〜6周分