今更感がありますが、降臨の夜の部についてのメモを書いておきます。参考画像及び参考動画は2022年9月の降臨1日目のものを使っています。
書きたいことを詰め込んだら膨大な情報量になってしまったので、各々必要そうなところだけ拾って読んでもらえたらよいかも!
準備篇
前提
↓先にこの記事でできる動きはこんな感じだよという動画を置いておきます!(手持ちと武器特攻にもよりますが2部位で1兆くらい、5部位で1.3兆くらい)
降臨イベントにおける火力は朝の部・夜の部共に、パーティメンバーの後衛火力と救援による火力の2つになります。1つずつ順番に準備をしていきましょう。
項目 | 個数 |
---|---|
[シード篇] | |
ソウル | 3体 |
ブレイク | 1体 |
パライズアサルト | 1体 |
[ルーン篇] | |
アタックルーン | 65〜70個 |
クイックルーン | 65〜70個 |
属性ルーン | 50〜55個 |
ドッジルーン(※) | 52〜57個 |
ガッツルーン(※) | 〜50個 |
タフネスルーン | 2個 |
エンデュアルーン | 2個 |
ナイトルーン | 8〜10個 |
エグザントルーン | 15個 |
※ドッジルーンやガッツルーンが余った場合エグザント救援の空いてる枠に入れるので多い分には問題ないですが、少ない場合は少し工夫が必要になります。対処方法等は救援ユニット項目で書くことにします。
パーティ
- ミルリトン(135ルーン強化・有利属性×2)……パライズアサルト
- ☆5ハリエット(135ルーン強化・シード強化×2)……光ブレイク
- ☆4アセト(135ルーン強化・シード強化×2)……突魔ソウル
- サミルスハ[S](246ルーン強化・シード強化×2)……突魔ソウル
- ミルトニア[S](シード強化×3)……突魔ソウル
メインパーティは火力2人以外はDPSよりも役割をこなせるかを重視して選抜します(ルーンの項目で後述)。
シード
シードは基本的にパライズアサルト・ブレイク・ソウル×3になります。救援火力に自信がない方やルーン不足の方はパライズアサルト・パライズアサルツ・ブレイク・ソウル×2にするのもありです!
運用については別途章が分かれているのでそちらで詳細に説明しますが、イメージとしては『シード打ちのタイムロスを減らして降臨モンスターに出撃できる回数を増やす』ことでダメージを稼ぎます。そのため常時100億/恐慌時200億の場合はシード打ち2~4回、常時200億の場合はシード打ち4~5回を目安にしましょう!
ソウルについてはミドルデュオ/トリオであればリキャストの長いソウルでも範囲中に3回打ちできるのでダイアメール世代(リキャストが長めの方)のソウルがあればそちらを採用して良さそうです。シード打ちに余裕が欲しい方はアワアワ世代にしておくと安心かも!
ブレイクはソウルのリキャストを超えないもので効果量が大きければ問題ないので、ニナブ系統かメタモル系統(シード強化×2は必須)を採用します。ブレイクは後衛火力の片方に持たせるので、カントリーマインドを犠牲にすることに……。私はリキャストが短いシードを採用派!
ルーン
パーティメンバーのルーンは全員にドッジルーンを装備させます。これは範囲攻撃のダメージを大幅に減らすためです。
以降で赤文字で書かれているルーンは、ユニットの5%強化枠に入れるルーンに対応しています。
●前衛突撃
前衛突は多少DPSを犠牲にしてでもゲージ維持率が高いユニットを採用します。シード打ちが始まるまでは回復ユニットの回復量が結構シビアなので、前衛上位ルーンのゲージの効果で被ダメをカットしてあげる必要があるためです。
ルーン:アタック・クイック・スティンガー・ドッジ・ナイト(・属性ガード(orタフネスor属性))
属性ガード等は☆5ユニットの場合のみで大丈夫です。降臨モンスターの属性が炎水風の時は属性ガードは不要なので、代わりにタフネスか属性を持たせると良いと思います。
●中衛打撃
中衛打はリーチが短め(90前後)の☆4以上のユニットを採用しナイトルーンを装備させておきます。リーチが短めのユニットを採用するのは、救援火力として中衛ユニットも使えるようにするためです。救援ユニットはナイトルーンでダメージを軽減してあげないと、近距離攻撃や遠距離攻撃に耐えられずに帰宅しちゃうので必須のルーンです。
ルーン:アタック・クイック・フィクセイト・ドッジ・ナイト
●中衛回復
中衛回復は同時攻撃数が3以上(同時攻撃数が2体の場合は多段必須)の子を採用します。イクリーズルーンを持たせるので属性は敵の属性に対しての有利属性に当たるユニットにしてください(降臨モンスターの属性が炎なら水中衛回復を選ぶという感じ)。
ルーン:アタック・クイック・イクリーズ・ドッジ・エンハンサー
●火力2人
火力2人はDPS優先で選びます。大体の場合は後衛ユニット2人になると思います。属性統一パで組んでいる場合はパーティボーナスのバラエティーズが発動するように選ぶと良き!
ルーン:アタック・クイック・上位ルーン・ドッジ・属性・アーチェ(※)
※アーチェルーンは弓の職業ルーンなので銃や魔法ユニットはルーン枠が5つあればOKです。☆4弓ユニットを使う場合はルーンスロット増加×2のカントリーマインドにしてルーンを6つ装備させましょう。
救援ユニット
救援ユニットの大まかな内訳は、救援A:火力、救援B:ナイト兼火力、救援C:エグザント+ゾンビナイトになっています!
●救援A:火力(45〜50人)
救援Aはソウルがかかるユニットで火力が高いユニットから順に45〜50人ほど採用します。この時、面パーティの中衛打撃よりリーチが短いユニットについてはどんなに優秀でも候補から外します。☆3弓ユニットは属性ルーンを装備していない場合のDPSで見てそれでも上位に入ってくるなら採用する感じ。
ルーン:アタック・クイック・属性・ガッツ・ドッジ・アーチェ(※)
※☆4弓を採用する場合はガッツルーンを抜いてアーチェルーンを入れるとガッツルーンの節約ができます。
●救援B:ナイト兼火力(3〜6人)
救援Bはソウルがかかるユニットで元々のリーチが150or155のユニットを3〜6人ほど採用します(もし該当ユニットがいない場合はリーチ145,150,155の回復ユニットでも代用可能です)。リーチをカントリーマインドで調整して155→153、150→152、(145→151)にします。
ルーン:アタック・クイック・属性・ドッジ・ナイト(・ガッツ)
回復ユニットの場合は属性の代わりにタフネスルーンを持たせると良いです。
●救援C:エグザント+ゾンビナイト(20人ちょい)
救援Cはエグザント救援とゾンビナイトからなる救援です。人数は割と適当ですがエグザント15〜18人・ゾンビナイト2〜3人でやることが多いです。
ルーン:タフネス・エンデュア・ドッジ・ナイト・スピード(・エグザント)【ゾンビナイト救援】
ルーン:アタック・クイック・エグザント(・ドッジ・ガッツ・スピード)【エグザント救援】
括弧内のルーンは余ってたらつける程度で、どれも足りなかったらナイトをつけておきましょう。
ゾンビナイトのカントリーマインドは135ルーン強化・ノックバック割合強化×2にしておきましょう。
●ドッジルーンが足りない人の対策
救援火力のユニットにつける45〜50個のドッジルーンを用意できない人向けに少しアレンジをします。パーティのシードはとりあえず麻痺2種・ブレイク・ソウル×2に変更します。救援Aのドッジルーンを省いて代わりに救援Bのユニットをリーチ153〜151に調整した回復に限定します。この回復ユニットが範囲攻撃専用のナイト役になってくれるので範囲攻撃が耐えられるようになります。
運用篇
前提
準備が終わったら運用の仕方を簡単にデモンストレーションしておきましょう!
降臨夜の部は後衛上位ルーンと救援の火力が大事です。そのため範囲攻撃が来る前にできるだけたくさんの救援火力を出しつつ、守ってあげる必要があります。
救援ユニット
範囲攻撃が始まるタイミングは、ゲーム内時間でクエスト開始20秒後or40秒後あたりなのでそこまで救援Aと救援Bをガンガン出していきます。
クエストが始まったら速攻で救援Aを出します。残り時間が1:50を切ったあたりから救援Bを出して範囲攻撃に対処するナイト役を2人~3人出しておきます。救援Bを少し出したらまた救援Aを出していきます。
範囲攻撃が早く来た場合(残り時間1:40前後で来た場合d)、麻痺を打つまでは救援Aを出し続け、麻痺を打った後は救援Cを出します。
範囲攻撃が遅く来た場合(残り時間1:40前後で来なかった場合)、残り時間が1:30あたりで救援Bをちょい出しして範囲攻撃に対処できるようにする必要があります。麻痺を打つまでは救援Aを出し続け、麻痺を打った後は救援Cを出します。
麻痺を打つタイミングについてはすぐ下のシード打ちの項目に書いてあるのでそちらと合わせて見てもらえればわかると思います。
シード打ち
範囲が始まったのを確認したらすかさず麻痺以外のシードを1周打ちます。この時範囲の開始は降臨モンスターに与えたダメージの下1桁が全部0になっている部分で判断します(ここの判断が苦手な人はソウルをリキャストの短いタイプにしておくと良いと思います)。
範囲攻撃の時間+麻痺の時間だけダメージを出せるので麻痺をどのタイミングで打つかを考える必要があります(シード打ちの演出に数秒かかるのが厳しいので、麻痺を打つときはソウルやブレイクと一緒に打ちたい的な感じ!)
●シード2回打ちで十分な方or麻痺2種持ち込みの方
シード2回打ちで設定ダメージを削り切れる場合はソウルブレイクの2周目と合わせて麻痺を打っちゃいましょう!またドッジルーンが足りない人向けで組んだ方もこのタイミングで麻痺を2種打つ感じでOKです。麻痺2種持ち込みの方はソウルブレイクを3周打っちゃいましょう!このときパライズアサルツ2回目も一緒にかければ安心かもしれません。
●シード3回打ちの方or常時200億の方
シード2回打ちはキビシイという方は範囲攻撃が終わる直前にソウルブレイクの3周目がギリギリ打てるはずなのでそこで麻痺をかけます。シード打ち3回で常時100億(恐慌時200億)が削れれば恐慌の発生率にもよりますが2部位でもなんとか1兆ダメージが狙えるくらいにはなります。
考察篇
救援火力とシードについての考察を最後に残しておきます。題して『ソウル2ブレイク2とソウル3ブレイク1はどっちがいいの!?』です!!
前提
ユニット毎にパラメータが違うと考察が面倒になるので適宜文字でおきかえてます。
ユニットの攻撃間隔や攻撃力・アタックルーン等から算出される部分をCatkとおいて、ユニットの属性値・属性ルーン等から算出される部分をCtypeとおいてます(Cは定数Constの略)。
基本式を、
Catk × (Ctype + B × 回数) × (1 + S)回数 (B:ブレイク[%]、S:ソウル[%]、0 ≦ 回数 ≦ 5)
として話を進めていきます。
考察
まずは表にして確認して見ます。ブレイクとソウルについてはそれぞれ実際の値を入力できるようにしておきます。Ctypeの値を決めておかないと具体的な数値で見ることができないので、ここではCtype=200(150×1.33くらいの想定)を使って話を進めます(魔法ユニットは属性補正値が高いのでCtypeは平均より高くなり、逆に銃弾ユニットは属性補正値が低めなのでCtypeは平均より少し低くなります)。Ctype := 属性補正値 × (1 + 属性ルーン)
シード構成
まずは上の表を参考に『ソウル2ブレイク2』と『ソウル3ブレイク1』を比較してみましょう。火力救援のシードが何もかかっていない状態の火力を1とした時にシードが何周すればどのくらいの火力になるかを視覚的に表したグラフになります。
(グラフはラベルを押すと片方非表示にできるみたいです)
混乱を防ぐ為に各効果のシードの乗算回数は『回』で、シードを打った回数を『周』として表記を統一しておきます。
グラフをみると1,2周目はソウル3ブレイク1の方が火力の倍率が高いようですが3周目からはソウル2ブレイク2の方が逆転するようです。この差がどうなるかは具体的にシードが何周かけられる救援が何人いるかという話をしなければいけないのですがその議論は本記事では省略します。
グラフの面積が累積火力になっているのでそこで比較してあげるとシード4周目に入る頃には、ソウル2ブレイク2の方が優秀なのがわかります。
ミドルデュオ
●アワアワ世代(リキャスト10.0~10.3秒)
ソウル0回 | ソウル1回 | ソウル2回 | ソウル3回 | ソウル4回 | ソウル5回 | |
---|---|---|---|---|---|---|
ブレイク0回 | ×1.00 | ×1.39 | ×1.92 | ×2.66 | ×3.68 | ×5.10 |
ブレイク1回 | ×1.19 | ×1.65 | ×2.28 | ×3.16 | ×4.38 | ×6.07 |
ブレイク2回 | ×1.38 | ×1.91 | ×2.65 | ×3.67 | ×5.09 | ×7.04 |
ブレイク3回 | ×1.57 | ×2.18 | ×3.02 | ×4.18 | ×5.79 | ×8.02 |
ブレイク4回 | ×1.76 | ×2.44 | ×3.38 | ×4.69 | ×6.49 | ×8.99 |
ブレイク5回 | ×1.96 | ×2.71 | ×3.75 | ×5.19 | ×7.19 | ×9.96 |
※ソウル38.5%、ブレイク38.2%で計算。
シードのリキャストからユニット1人分の火力救援に対して累積ダメージを考えてみます。グラフの線がその時点でのDPSを表していて、面積が累積ダメージに相当します。
ミドルデュオでシード強化×2でリキャスト10.3秒のソウルシードで計算しているので約6.5秒でシードが打てます。シードを打った瞬間に火力が上がるためグラフの形状は不連続なグラフになります。
このグラフから分かることはシードを3周かけきるためには最低でも13秒必要です(1周目のシードを打った瞬間を0秒として考えた場合)。
そのため範囲攻撃が始まってからシード打ちを始めても余裕で間に合います。但しソウルに合わせてブレイクもリキャストの短いものを選び、シード強化×2をつける必要があります。ダイアメール世代(リキャスト12.0~12.1秒)
●ダイアメール世代(リキャスト12.0~12.1秒)
ソウル0回 | ソウル1回 | ソウル2回 | ソウル3回 | ソウル4回 | ソウル5回 | |
---|---|---|---|---|---|---|
ブレイク0回 | ×1.00 | ×1.39 | ×1.94 | ×2.71 | ×3.78 | ×5.26 |
ブレイク1回 | ×1.19 | ×1.66 | ×2.31 | ×3.23 | ×4.50 | ×6.27 |
ブレイク2回 | ×1.38 | ×1.93 | ×2.69 | ×3.74 | ×5.22 | ×7.27 |
ブレイク3回 | ×1.57 | ×2.19 | ×3.06 | ×4.26 | ×5.94 | ×8.28 |
ブレイク4回 | ×1.76 | ×2.46 | ×3.43 | ×4.78 | ×6.66 | ×9.29 |
ブレイク5回 | ×1.96 | ×2.73 | ×3.80 | ×5.30 | ×7.38 | ×10.29 |
※ソウル39.4%、ブレイク38.2%で計算。
シードのリキャストからユニット1人分の火力救援に対して累積ダメージを考えてみます。グラフの線がその時点でのDPSを表していて、面積が累積ダメージに相当します。
ミドルデュオでシード強化×2でリキャスト12.1秒のソウルシードで計算しているので約7.7秒でシードが打てます。シードを打った瞬間に火力が上がるためグラフの形状は不連続なグラフになります。
このグラフから分かることはシードを3周かけきるためには最低でも15.4秒必要です(1周目のシードを打った瞬間を0秒として考えた場合)。
そのため範囲攻撃が始まってからシード打ちを始めても一応間に合います。ブレイクはリキャストの短いものを採用しておくとカントリーマインドをシード強化にしなくてもいい感じになります。
夜の部で範囲攻撃の開始に気づくのが遅くなっちゃうよという方はアワアワ系統のソウルを、それ以外の方はダイアメール系統のソウルを使うと良さそうです!
ミドルトリオ
ここまではミドルデュオを前提とした話をしてきましたが、特攻ユニットが中衛の場合も考えられるので、ミドルトリオのパターンも見ておきます。
●アワアワ世代(リキャスト10.0~10.3秒)
ソウル0回 | ソウル1回 | ソウル2回 | ソウル3回 | ソウル4回 | ソウル5回 | |
---|---|---|---|---|---|---|
ブレイク0回 | ×1.00 | ×1.39 | ×1.93 | ×2.69 | ×3.73 | ×5.19 |
ブレイク1回 | ×1.19 | ×1.66 | ×2.31 | ×3.21 | ×4.46 | ×6.19 |
ブレイク2回 | ×1.39 | ×1.93 | ×2.68 | ×3.72 | ×5.18 | ×7.20 |
ブレイク3回 | ×1.58 | ×2.20 | ×3.05 | ×4.24 | ×5.90 | ×8.20 |
ブレイク4回 | ×1.77 | ×2.47 | ×3.43 | ×4.76 | ×6.62 | ×9.21 |
ブレイク5回 | ×1.97 | ×2.73 | ×3.80 | ×5.28 | ×7.34 | ×10.21 |
※ソウル39.0%、ブレイク38.7%で計算。
シードのリキャストからユニット1人分の火力救援に対して累積ダメージを考えてみます。グラフの線がその時点でのDPSを表していて、面積が累積ダメージに相当します。
ミドルトリオでシード強化×2でリキャスト10.3秒のソウルシードで計算しているので約6.1秒でシードが打てます。シードを打った瞬間に火力が上がるためグラフの形状は不連続なグラフになります。
このグラフから分かることはシードを3周かけきるためには最低でも12.2秒必要です(1周目のシードを打った瞬間を0秒として考えた場合)。
そのため範囲攻撃が始まってからシード打ちを始めても余裕で間に合います。但しソウルに合わせてブレイクもリキャストの短いものを選び、シード強化×2をつける必要があります。
シード打ちのリキャストが短いので火力不足の場合はシード4周目が約18.3秒になり範囲攻撃内に4周目が打てます。範囲攻撃をギリギリまで使いたい場合は麻痺を4周目に打つ形に変更できるのでパーティを変更することなく対処できる点は強みかも……。
●ダイアメール世代(リキャスト12.0~12.1秒)
ソウル0回 | ソウル1回 | ソウル2回 | ソウル3回 | ソウル4回 | ソウル5回 | |
---|---|---|---|---|---|---|
ブレイク0回 | ×1.00 | ×1.40 | ×1.96 | ×2.74 | ×3.83 | ×5.36 |
ブレイク1回 | ×1.19 | ×1.67 | ×2.34 | ×3.27 | ×4.57 | ×6.40 |
ブレイク2回 | ×1.39 | ×1.94 | ×2.71 | ×3.80 | ×5.31 | ×7.43 |
ブレイク3回 | ×1.58 | ×2.21 | ×3.09 | ×4.33 | ×6.05 | ×8.47 |
ブレイク4回 | ×1.77 | ×2.48 | ×3.47 | ×4.86 | ×6.80 | ×9.51 |
ブレイク5回 | ×1.97 | ×2.75 | ×3.85 | ×5.39 | ×7.54 | ×10.54 |
※ソウル39.9%、ブレイク38.7%で計算。
シードのリキャストからユニット1人分の火力救援に対して累積ダメージを考えてみます。グラフの線がその時点でのDPSを表していて、面積が累積ダメージに相当します。
ミドルトリオでシード強化×2でリキャスト12.1秒のソウルシードで計算しているので約7.1秒でシードが打てます。シードを打った瞬間に火力が上がるためグラフの形状は不連続なグラフになります。
このグラフから分かることはシードを3周かけきるためには最低でも14.2秒必要です(1周目のシードを打った瞬間を0秒として考えた場合)。
そのため範囲攻撃が始まってからシード打ちを始めても一応間に合います。ブレイクはリキャストの短いものを採用しておくとカントリーマインドをシード強化にしなくてもいい感じになります。
ミドルトリオの場合は特に理由がなければダイアメール系統のソウルを使うと良さそうです!