降臨(風・光)の記録

降臨イベントの概要

上記の特設ページから遊ぶことができるイベントになります。基本的には奇数月の土日で開催されます!

【概要】
4つのギルドで1組となり、フィールド上の降臨モンスターに与えたダメージの総量で他の組と競います。
【イベントの流れ】
朝の部夜の部2部構成となります。
・朝の部の成績をもとに、夜の部のマッチングが行われます。
※誰も朝の部に参加していなくても、参加設定に基づきマッチングは行われます。
※朝の部に出撃しなくても、夜の部だけ参加することも可能です。
・イベントでは降臨モンスターという特別なモンスターが出現します。
・降臨モンスターは「近距離攻撃」・「遠距離攻撃」・「範囲攻撃」を行い、「範囲攻撃」中の降臨モンスターには大ダメージを与えることが出来ます。
・範囲攻撃は「リーチ50以下」・「リーチ51〜150」・「リーチ151〜200」の3エリアのうちの1つか2つをランダムで攻撃してきます。「範囲攻撃」中のモンスターに範囲外から大ダメージを与えましょう。
※攻撃パターンは20秒間隔で切り替わります。

急襲!降臨イベントは朝の部と夜の部で1セットのイベントになります。朝の部の成績によって夜の部(本戦)のマッチングが決まるので、朝の部はできるだけ参加するとギルメンさんに喜ばれます。

朝の部に参加できなかった人でも夜の部に参加することは可能です。ランキングを除けば朝の部は報酬が発生しないので朝の部だけ参加するのはもったいないです。夜の部はできる限り参加しましょう。どうしても時間が取れない人は隅っこで小さめのモンスターを10体以上癒しておけば夜の部の報酬を受け取る資格が得られます(その話は後述)。

●朝の部

【朝の部】
[概要]
・1体の降臨ボスモンスターに個人単位で挑む形式となります。
・モンスターのLvを自分の戦力に合わせて設定でき、何度でも挑戦出来ます。(1度のみの出撃でも可)
・Bp消費無しで出撃出来ます。
・初期Spは25万で固定となります。
・クエストクリア報酬はありません。
・降臨ボスモンスターの体力は、部位数により(1日目と2日目で)変動します。
・朝の部のみ、降臨ボスモンスターの行動パターン(近距離攻撃、遠距離攻撃、範囲攻撃)の組み合わせは一律固定となります。

[マッチング]
8:00〜13:00の各個人の最高スコアがギルド単位で合計され、夜の部のマッチングが行われます。
・スコアは、ダメージと、同値の場合クリアタイム順が評価される専用の数値です。
・マッチングは、上位から順ではなく、一定のかたまり毎でシャッフルされます。

朝の部は自分でレベルを決めて挑戦する形です。個人のベスト記録がギルド単位で集計されて夜の部のマッチングが決定するのでできるだけ良い成績を目指しましょう!!

行動パターンは朝の部は『近距離→遠距離→範囲攻撃→遠距離→範囲攻撃→範囲攻撃→範囲攻撃』で固定です。範囲攻撃のパターンは固定になのでベルセをする方は事前に作戦を練っておきましょう!

●夜の部

【夜の部】
[概要]
21:00〜22:00(22:00まで出撃可能。ただし、ロスタイムを5分として、22:05までのクリアを受け付けます)
20:00よりイベント専用の画面(フィールド)が公開され、21:00よりモンスターが出現します。
・リーダーユニットを操って、モンスターに接触し、Bpを消費して出撃します。
・初期Spは25万で固定となります。
・出撃時、近くに通常モンスターおよびゴールドラビューンがいる場合、巻き込まれてクエスト上に複数のモンスターが出現することがあります。
※降臨モンスターが巻き込まれることはありません。
・巻き込まれたモンスターは、クエストクリアで全て一度に癒すことが出来ます。

夜の部はマッチしたギルドさんとともにモンスターをひたすら癒す形です。体力の上限は自分で設定できるのでエグザントで斬れる範囲でなるべく大きく選択するのが良さそうです。

ギルバト同様ロスタイムがあります。キリ番狙いのギルドさんが居るマッチとかはここが大事になりそうですね。

倒したモンスターのレベルに応じて報酬が増えるのでガンガン出撃しましょう!最終的にマッチング内のダメージがまとめられて到達レベルが再計算される仕組みのようです(最後の方で倒しきれないと投げ出さないように注意ですね)。

夜の部の細かいものは以下のお知らせの通りです。

*フィールド上に出現するモンスターについて

[降臨モンスター]
・降臨モンスターのクエスト中の体力上限は、上限200億まで任意に設定できます。
・Bp100を消費して出撃出来ます。
・夜の部の降臨モンスターの各Lvの体力は、朝の部の100倍です。
・降臨モンスターに対してメンバーが与えたダメージの合計値に応じて、次回以降に出撃するモンスターのLvが上昇して行きます。
※クエスト終了時点で他者に癒やされていても、敗北しても、クエスト中に与えたダメージは加算されます。
※上記の総ダメージが各Lv毎に設定された基準を超えれば、一気にLvが上昇します。
[通常モンスター]
・Bp20を消費して出撃出来ます。
・癒したモンスター1体につき参加者全員のBpが20回復します。
※複数のユーザーで同じモンスターを同時に癒した場合は、1回のみ回復効果が発動します。
※1000Bpをあふれた分は消失します。
・巻き込まれた通常モンスターはクエストクリアでまとめて癒やされます。
・通常モンスターのクエスト難易度は、クエスト出撃時点の降臨モンスターの最大Lvと連動します。
[ゴールドラビューン]
・稀に、フィールド上にゴールドラビューンが出現します。
・ゴールドラビューンは、一定期間で消失します。
・ゴールドラビューンが癒されると、マッチング内の全員に、1体あたり10万ゴルドが配られます。

*夜の部特有の事項について

[士気ゲージ]
・ギルドのアイコンの下部に表示されているゲージが「士気ゲージ」です。
・通常モンスターを癒すと、モンスターを癒したユーザーが所属するギルドと、モンスターの近くにあるギルドの士気ゲージが溜まっていきます。
・士気ゲージは、後述の恐慌状態の発生確率に影響を与えます。
[恐慌状態]
・降臨モンスターのクエストをクリアすると、稀に、一定時間「恐慌状態」になることがあります。
・「恐慌状態」になっている降臨モンスターはフィールド上で頭上に星が回っている状態となります。
・恐慌状態では、クエスト中に与えることのできるダメージが2倍になります。
・恐慌状態になる確率は、クエスト中に与えたダメージ量と、所属するギルドの士気ゲージの割合に応じて変動します。
※恐慌状態の判定はクエスト出撃時に行います。クエスト出撃画面に恐慌状態と表示されていても、出撃時に恐慌状態が終わっている場合、通常のダメージ量となります。

*報酬について

[撃退報酬]
・夜の部のマッチング4ギルドにおいて、癒した降臨モンスターのLvに応じて、様々な報酬が配布されます。
※当日夜の部において、各Lvの降臨モンスター撃退に必要となるダメージの0.1%以上の個人ダメージを与えた参加者に、報酬が配布されます。
※ギルドメンバー全員が与えたダメージの総合計により到達Lvが判定される仕様のため、実際の撃退Lvを超えて報酬が配布される場合があります。
※フィールド上の通常モンスターを1体癒すごとに、当日のマッチング内総ダメージ0.01%を。報酬配布資格判定の個人ダメージ成績として評価します(撃退Lvの判定や各種ランキングには計上されません)。

報酬を受け取れるのは夜の部に参加した人のみになります。参加したかどうかの判定はマッチング内の総ダメージの0.1%以上のダメージを与えた通常モンスターを10体以上倒したかで決まるようです。どちらか片方でも満たせば報酬を受け取る権利が得られます。忙しくて時間が取れない人や初心者の方は通常モンスター10体を癒して報酬を受け取れるようにしてから降臨モンスターを突っつくと良いと思います。

攻略記録

1日目(対風2部位:突銃特攻)

朝の部

87.93秒→77.96秒(355位)

  • フラヴィア[S](135ルーン強化・有利属性×2)……パライズアサルト
  • オルコ[S](135ルーン強化・有利属性×2)……パライズアサルツ
  • ☆4きざくら(135ルーン強化・シード強化×2)……風ブレイク
  • ボースハイト(135ルーン強化・シード強化×2)……炎ソウル
  • ラヴィエチル(シード強化×3)……炎ソウル
1日目朝の部
  • 2:00~1:40
    近距離
  • 1:40~1:20
    遠距離
  • 1:20~1:00
    範囲攻撃(前衛)
  • 1:00~0:40
    遠距離
  • 0:40~0:20
    範囲攻撃(前衛)
  • 0:20~0:00
    範囲攻撃(中衛・後衛)
  • エクステンドタイム
    範囲攻撃(中衛)
  • エクステンドタイム
    範囲攻撃(前衛)

※攻撃パターンは20秒間隔で切り替わります。

※出力データ作成ボタンは当サイト内のベルセルク調整(降臨専用)で使えるファイルを生成するためのボタンになります。

表示ユニット数
絞込(ソウル)
絞込(リーチ) ≦リーチ≦
ソウルブレイク
ガッツ防護力
アタックルーンクイックルーン
属性ルーンアーチェルーン

ファイル出力

対風2部位(突銃特攻)
135ルーン強化・スロット増加×2
①ベルセルク ②クイック ③アタック ④アーチェ ⑤属性

救援メンバーについては動画下のトグルにまとめてあります(救援A:ゾンビ、救援B:火力救援、救援C:エグザント救援+火力救援)。

救援Aはナイト救援ではなくただのゾンビにして同時攻撃数を埋めるだけの要員にしてみました!(様子をみて1人ナイトルーンを持たせるかもしれません)

一応斬ってきましたが結構難しい……。救援ガチャで心が折れそうだったのでヴァライフェとアシクスさんは救援Cのベルセしない救援火力に移ってもらい撮影だけ済ませちゃいました!事前のリサーチ通り前衛範囲で全員ベルセできるように引き付けまくっています!

パターン1の方で考えてた動き通りできたので良かった……。

ベルセしない民は範囲攻撃が後衛に飛んでくるのが1回だけなので、後衛上位のゲージが溜まるはず!カンストしやすそうな印象!!

遠距離攻撃をスティンガーのゲージ1で被弾することでパーティメンバーの残り体力が70%になります!(内訳:ディバインブレスでそもそものダメージがパーティメンバーの体力の50%。それがゲージの被ダメ軽減で40%カットされる。=50+50*40/100=70[%])

これでパーティメンバーと救援メンバーの体力差を無くしてベルセするのが基本方針。

(以降は同時攻撃数が4以上の降臨モンスター想定の話)

遠距離攻撃開始時に引き付け作業が完了していたら、救援Aの打撃ゾンビを1人出してパーティメンバーの後衛と中衛の体力を70%にします。この時被弾した瞬間くらいを目処に救援Aのゾンビを出し始め2発目の遠距離攻撃がパーティメンバーに当たらないようにしてあげます。

この救援Aのゾンビを出している時点で回復ユニットは下げっぱなしになっているので遠距離攻撃の間持たない可能性があるので様子を見て高い耐え数のゾンビに切り替えるかもしれません。

考えなきゃいけない項目↓

  • パーティメンバーと救援火力の体力差をどうするか
  • どこらへんまで引きつけるか
  • 遠距離攻撃をどう凌ぐか

救援火力がどの程度出せるかは不透明なので保険のパターン2も用意しておきます。

救援Aの2人くらいにナイトルーンを持たせて、範囲攻撃開始時にダメージがあまり入らないように調整して火力をカサ増しする可能性もありますが救援ガチャが発生するので現状はボツ案。アイデアだけメモメモ。

※救援に前衛が出せないので注意!(当日気づきました……)

最近よく見かける『遠距離攻撃でパーティメンバーをベルセして、火力救援は範囲攻撃でベルセする作戦』です。

パーティメンバーの体力をそろえておけば、ゲージ数や小さめナイトルーンで調整が効くので割と敷居は低め。遠距離攻撃が単段の場合は2回被弾、多段の場合は2段目までを被弾するイメージで調整しましょう!

今回は範囲攻撃で前衛のベルセを行うので、遠距離攻撃を凌ぐ方法は同時攻撃数を潰す方向で行う予定です。リーチ15のゾンビが遠距離攻撃を吸収しているうちに前衛のベルセする火力救援をゾロゾロ出していくイメージ!

本当はベルセしない救援火力を入れたいところだけどどうしても救援ガチャが必要になってくるので人によってはなくなく不採用になるかもですね。私は救援Aからゾンビが出てくるタイミングは多少前後しても大丈夫そうかなと踏んでいるので救援Aに混ぜようかなとおもってます。

パターン1とパターン2を比較した時どうしてもこちらの方が救援火力が弱くなるので、こちらはあくまでも保険。

打撃ゾンビ

  • エルーリオ
  • ☆5プリテリオナ
  • シャルドネ
  • ホロロ
  • ヴァライフェ
  • ☆4プリテリオナ
  • レンティリア
  • ゼグダ
  • ☆4ラッドストー
  • くゆり
  • ☆4アシクス
  • ピッツェル
  • リーハネフ
  • ことぶき
  • ソリッソ
  • トラスト
  • エルフェッロ
  • ピコニィ
  • アルヴァール
  • ジル
  • ☆5シエラ
  • チェルカール
  • スヴィー
  • ユエ
  • スヴァログ
  • (計25人)

救援エグザント

(ベルセしない火力救援)

夜の部

  • フラヴィア[S](135ルーン強化・有利属性×2)……パライズアサルト
  • オルコ[S](135ルーン強化・有利属性×2)……パライズアサルツ
  • ☆4きざくら(135ルーン強化・シード強化×2)……風ブレイク
  • ボースハイト(135ルーン強化・シード強化×2)……炎ソウル
  • シャシャ(シード強化×3)……炎ソウル

今回は救援をガードルーンやナイトルーンで硬めにして範囲攻撃の麻痺を遅めに打ってみました!早めに範囲攻撃が来る場合と来ない場合でシード打ちを分けれるメリットがあるので意外といい感じでした。2部位で160億まではいけそうな感じだったので4部位,5部位ではこの立ち回りで記録更新が見込めそうです!(前回までの夜の部と比較して眺めてみるとわかりやすいかもです!範囲攻撃開始から麻痺をかけるまでの時間を延ばしました)

後半は恐慌状態が来るまで待機してみましたがこちらは微妙だったかもです。あと2カンスト及ばず!!

2日目(対光3部位:打弓特攻)

朝の部

78.84秒→75.66秒(694位)

  • マーガレット[S](135ルーン強化・有利属性×2)……パライズアサルト
  • ハリエット(246ルーン強化・有利属性×2)……パライズアサルツ
  • ミリム[S](135ルーン強化・シード強化×2)……光ブレイク
  • ロミアチシャ(135ルーン強化・シード強化×2)……闇ソウル
  • ミルトニア(シード強化×3)……闇ソウル
2日目朝の部
  • 2:00~1:40
    近距離
  • 1:40~1:20
    遠距離
  • 1:20~1:00
    範囲攻撃(前衛・後衛)
  • 1:00~0:40
    遠距離
  • 0:40~0:20
    範囲攻撃(後衛)
  • 0:20~0:00
    範囲攻撃(後衛)
  • エクステンドタイム
    範囲攻撃(中衛・後衛)
  • エクステンドタイム
    範囲攻撃(中衛・後衛)

※攻撃パターンは20秒間隔で切り替わります。

※出力データ作成ボタンは当サイト内のベルセルク調整(降臨専用)で使えるファイルを生成するためのボタンになります。

表示ユニット数
絞込(ソウル)
絞込(リーチ) ≦リーチ≦
ソウルブレイク
ガッツ防護力
アタックルーンクイックルーン
属性ルーンアーチェルーン

ファイル出力

対光3部位(打弓特攻)
135ルーン強化・スロット増加×2
①ベルセルク ②クイック ③アタック ④アーチェ ⑤属性

救援メンバーについては下のトグルにまとめてあります(救援A:ゾンビ、救援B:火力救援、救援C:エグザント救援+火力救援)。

基本的な動きは前回の2日目と同じイメージで、パーティメンバーを遠距離攻撃1回被弾させて、残りは救援火力と一緒に範囲攻撃であぶる作戦!ただミリムのフィク率に不安があるため救援Aにゾンビを入れて足止めする予定。

早めに突撃ユニットのゲージを減らすために近距離攻撃の終わりごろからゾンビ救援を呼んでいます。前衛の救援火力は出してますがほぼ範囲前に撤退してて悲しい……。

打撃ゾンビ

  • フプルル
  • ☆4ルーレイド
  • ちあき
  • タミル[S]
  • ☆4ロベルタ
  • ☆4ヴィントス
  • ヴァイゼル
  • ☆4ルミナリア
  • ☆4ノルン
  • カーモス
  • ☆3ルミナリア
  • キャラマール
  • ミルリトン
  • ムディア
  • シャティア
  • ノエミー
  • ラザ
  • ☆4ジェイロ
  • カエ
  • ティティ
  • ☆3ジュジュ
  • トロモコ
  • ☆4イワン
  • シルレッタ
  • マリー
  • シグナル
  • フィラル
  • アルファルド
  • ウィステル
  • マティス
  • (計30人)

救援エグザント

(ベルセしない火力救援)

夜の部

  • マーガレット[S](135ルーン強化・有利属性×2)……パライズアサルト
  • ハリエット(246ルーン強化・有利属性×2)……パライズアサルツ
  • みさご(135ルーン強化・シード強化×2)……光ブレイク
  • シャスナハ(135ルーン強化・シード強化×2)……闇ソウル
  • ミルトニア[S](シード強化×3)……闇ソウル

救援火力を詰め込む関係でリーチの長い中衛と前衛のユニットは朝の部から入れ替えを行いました。

麻痺を打つタイミングを遅らせれば通常時でもギリギリ200億が届くくらいの感じでしたが、安定を取りたいので100億/200億でいきました!手応え的には4部位,5部位なら通常時200億を狙いに行った方がよさそうな感じがしたので5月は200億でいきます。

今回の夜の部は恐慌を狙う方法を考え、『恐慌ゲージが溜まっているなら待機して恐慌発生を待つ。あんまり溜まってないなら100億削りに行く』みたいな感じにしてみました!一応1兆は超えたのでそんなに悪くはない立ち回りだったかも……。

タイトルとURLをコピーしました