無限耐久とは
ゾンビユニットを2人以上の回復ユニットで支えることで、多段回復の子を2〜3人入れるのが一般的です。回復4枚にすれば鉄壁の守りになりますが火力役がいないので時間が無限に溶けるなんてことになりかねないので、回復は3人までにしましょう!
↑回復3人でさえゲーム内時間で4時間かかるなんてことも……。
そんな無限耐久パーティですが、エクストラクエストがなくなったので現状絵本の裏攻略でしか出番のないパーティです。
それでもこのパーティの記事を書くのは、他のパーティで突破できない絵本の裏ステージを突破できるからです!超強化ルーンを稼ぐためにレッツチャレンジ!
パーティの原理
パーティの仕組みは簡単でゾンビユニットの体力が0になる前に回復して前線を維持するパーティです。『前線の維持が無限にできればどんなモンスターも時間をかければいつかは倒せるはず……!』というパーティなので基本的には突破に時間がかかります。
そのため絵本のウラページではwave3で60体のモンスターが溜まることも多々、回復が途切れたらまず間違いなく押し切られます。
回復が途切れないようにするためには回復ユニット①の回復しない時間を別の回復ユニット②でカバーしてあげる必要があります。それでも足りなければ回復ユニット③を入れてあげましょう!
下の図は回復ユニットが2人の場合のイメージ図になります。
ユニット1が回復のモーションをしている時間を緑色の線で、ユニット2が回復モーションをしている時間を黄色の線で表しています(本来は多段回復なので線ではなく点で示すべきではありますね)。
上の画像のように片方のユニットが回復していない間をもう一方のユニットが回復して繋いでいくことで常にゾンビのユニットを回復し続ける状況を作るわけです。
これを実現するためにはパーティ内の回復ユニットの回復のサイクルを合わせてあげる必要があります。思考実験として以下の例に挙げた状況を考えてみるとわかりやすいです。
例)ユニット2の回復間隔が以下のようになったらどうでしょう。
ユニット1よりもユニット2の回復のサイクルが短いため、ズレが生じて回復しない時間が発生してしまいました。最初は小さなズレでも時間が経つにつれズレが蓄積されて無視できない程のズレになります。このズレによってゾンビユニットの回復が途切れ、途切れた時間にモンスターの攻撃を受けて撤退してしまいます。
そのため無限耐久では事前に回復の間隔を合わせる準備をしておく必要があるわけです!
もちろん上記の図で示した線自体が短いユニット(段数が少ないユニット)を採用するとそれだけ大変なのでできるだけ段数の多い回復を採用しましょう。
・優秀な多段回復
1体8段……キクミコマチ、アイオス、モクレン、ラッテ、メモリニカ
1体6段……プレネア、ホワイトミル
1体5段……ラハティア、エレオノール
準備編
無限耐久を使う場面は現状絵本の裏攻略ぐらいなので、絵本裏で使うことを意識した準備をしていきます。
まずは回復ユニットの選定をします。絵本の裏には制限があるので、ユニットの選定は性別や年齢帯を意識して行うと良いです。裏5,25で使う場合はユニットの制限がないので好きに選べます。初めて挑戦する際は回復3枚編成で裏25がオススメです!
絵本環境ではSPのやりくりも攻略の壁になりうるので、裏5,10,15は中衛回復を1体は必ず入れる必要があります(中衛化も可)。回復ユニットの選定はとにかく段数が多いユニットを採用したいところですが、中衛がいないと厳しいのでなんとかして1人以上中衛を入れましょう(何もいない場合は☆2メフリ中衛化(3段)、クート(3段)あたりを採用するしかないです)。
回復ユニットを選んだら絵本を想定してGutsをどこまで振るか決めます。実はGutsを上げるとユニットのモーション自体の時間が縮みます(縮み方はユニットによってバラバラらしいので厄介ですね)。Gutsによるモーション短縮は11Gutsまでで、11Guts以降はモーション時間に差はありません!
想定Gutsの上限は絵本で使えるSPを意識して決めます。絵本のどこで使うかによって使えるSPが変わってくる(裏5はSPが少ないけど裏30はSPが余るくらいある)ので、想定が大事になります(困ったら思い切って回復にスピリッツライズを持たせる手も……)。この点でも最初に無限耐久をする場合は裏25で挑戦すると良いでしょう。
ユニットの選定とGutsの割り振り上限を決めたら後はクイックルーンを装備させて攻撃間隔を合わせる作業に移行します。ギルドバトル演習場を使って実際に出撃して合わせていきましょう。回復を合わせる際は自ギルド100万%とかにしてゾンビを前に置いて合わせると良さげです。このとき突ゾンビを使って合わせる場合はリトラクトルーンをつけないでください!
目視か音で判断するしかないので頑張りましょう。
【動画挿入予定1】
運用編
意外とweb上にある無限耐久について触れているコンテンツは、準備編ぐらいまでの内容で止まっていて運用編が抜けてるものが多い印象です。なので自分が運用する上で困ったこととその対処を記述しておきます。
ゾンビをBCしたら……
『ゾンビをBCした数秒後急にやられた』ことがありました。その時はたまたま運が悪かったと適当なことを考えていた気がしますが、実はやられた原因はゾンビをBCしたことにあります。
これはBCした一瞬の間に敵の中で攻撃を終えた直後の子達がいた場合に発生します。攻撃を終えたモンスターは攻撃対象がリーチ内にいないので前進しようとします。そのタイミングでゾンビを前に戻すとBCをしているわずかな間に攻撃を終えたモンスター達が一斉に攻撃を開始してしまうのが原因です。
そのため極力ゾンビをBCをする状況は避けることが大事になります。
シードを打ったら……
『シードを打った次の瞬間ゾンビがやられた』なんてことがたまにあります。これは敵の種類にもよりますが、シードを打った際にモーションがリセットされる現象が引き起こしています。
回復ユニットのモーションがリセットされる場合、敵のモーションがリセットされる場合の2重の問題が発生するので、シードを打つのは各waveの頭と終わりのみにしておきましょう。
ゾンビのノックバック
原因はいろいろ考えられますがとりあえず回復ユニットの回復量が多いのが原因です。それじゃあ回復量が多い原因は何が考えられるかを考えてみると概ね以下のどれかだと思います。
- 回復ユニットのレベルが高すぎる。
- 回復ユニットのGutsが高すぎる(11Gutsより大きい)。
- ゾンビユニットと同じ属性のブレイクがかかっている。
- 回復にソウルが乗っている。
- 回復ユニットの防護力が高すぎる。
- 回復ユニットにアタックルーンがついている。
- ゾンビユニットのGutsが低すぎる。
これらは原因がわかれば対処しやすいですね。ソウルやブレイクに関してはマニュアルで出撃すればなんとかなります。ユニットが豊富な人ならゾンビを入れ替えることでも対処できるでしょう。
回復のタイミング
回復を途切れないように準備編で合わせたものの、実際に使う時にうまくBCができず、敵が先に溜まっちゃう問題です。これは慣れれば大したことはないですが最初のうちは悩まされます。
個人的には1人基準となるユニットを決めてそのモーションをみて他のユニットをBCするとうまくいきやすい印象です。
例えばモクレンを基準に選んだとしたら『モクレンが杖を振り始めたらメモリニカをBCして杖を振り上げ切ったタイミングでキクミコマチをBCする』みたいなルールをギルド演習場などを使って事前に決めておく感じです。
どうしてもBCのタイミングが合わない人は苦肉の策ですが以下の動画のように回復の音を3等分するタイミング(三連符のリズム)で合わせるのもありかもしれません。
残り30体くらいで突然……
『残りの数が減ってきたのにゾンビが倒される……60体の時は安定してたのに』を引き起こすやつです。大きく分けて原因は2パターンあります。
- 敵の攻撃が揃う
- リトラクトや敵のノックバックで前線が押上げられて回復ユニットが歩いた
それぞれの場合で対処法が変わるので個別に考えていきます。
敵の攻撃が揃う
これはリトラクトの効果でたまたま揃ってしまった場合と、後衛上位ルーンの発動で多くの敵が同時にノックバックした場合によく見られます。
前者については突ゾンビのGutsを上げすぎないことでリトラクトの発動率を抑えることができ、結果的に攻撃の偏りの発生を緩和することができます。
後者については厄介なことに対処法がないです。時間がかかってもいいならゲージが発動しないように後衛ユニットを下げたり上げたりして相手のノックバックが一通り終わるのを待つ手もなくはないですが、面倒なので何度もリトライする覚悟でいくのが結果的に良さそうです。絵本の深掘りをするとだんだんモンスターの体力に個体差が出てくるので同時にノックバックする可能性は深掘りするにつれ減っていきます。それを希望に乗り切りましょう(精神論になってる気がするのはきっと気のせいです)!
回復ユニットが歩いた
これはモンスターが画面右側方向にバックすることで回復ユニットが移動し、回復が途切れないようにセットした状況が崩れてしまうのが原因です。
リーチの短いモンスターがある程度減ってくると発生することが多いです。対策を講じないと割と面倒なことになるので事前に防止する術を知っておきましょう!
対策1:突ゾンビのGutsは最低限に
対策1についてはGutsを下げてリトラクトの発動率を抑えることで前線が下がるスピードを抑えることができます。いわば下げない工夫ですね。
対策2:あらかじめモンスターをひきつけておく
対策2についてはそもそもの敵を近くまでひきつけておくことで前線が多少下がっても回復ユニットのリーチ内に敵が居続けるようにする方法です。いわば下がった場合の工夫ですね。
もちろん対策1と2は併用可能なので両方の対策を講じればある程度まではなんとかなります。この対策で間に合わないと手動で回復ユニットをBCするか、ゾンビをBCして下げる必要が出てきます(ゾンビをBCするのはモンスターの攻撃が揃う可能性が高いので危険ですが……)。
フォーサールーンの落とし穴
これはフォーサールーンが発動するときにモーションが一時的に硬直することによって発生する問題で、回復ユニットのモーションを引っ張ってしまうことがあります。
これは推測ですがフォーサールーンが発動した際にたまたまタイミングよく回復動作中のユニットAがいた場合にモーションが数コマ止まるんだと思います。しかしモーション中ではないユニットBは次の回復動作までの経過時間(いわゆるモーションとモーションの間の待機時間)は引っ張られないために発生していると推測されます。
上の推測の根拠は、フォーサールーンが発動した際にゾンビの頭上に表示されているダメージや回復の表示が途切れる点です。フォーサーの発動時に一瞬の硬直が入っているのはまず間違いないです。
対策は多少回復行動のタイミングをずらされても大丈夫なように回復ユニットを3体入れるぐらいしかないと思います。
参考用データ
私の環境で合わせたクイックルーンとGutsを記載しておきます。
※端末によっては誤差が生じる恐れがあります!動画がないところは撮ってないだけで実際に絵本で使った組み合わせです。使ってないものについては表から省きました。
ユニット1 | ユニット2 | ユニット3 | 参考動画 |
---|---|---|---|
モクレン(10Guts)……35.000(0%) | メモリニカ(10Guts)……32.209(0%) | キクミコマチ(10Guts)……30.708(0%) | 裏5 |
メモリニカ(8Guts,10Guts)……35.000(0%) | キクミコマチ(8Guts,10Guts)……32.209(5%) | — | 裏10 |
モクレン(8Guts)……35.000(0%) | アイオス(8Guts)……33.450(0%) | ホワイトミル(6Guts)……25.592(0%) | 裏10 |
☆2メフリ(10Guts)……35.000(0%) | プレネア(6Guts)……30.000(5%) | メレンゲ(7Guts)……30.332(0%) | 裏15 |
☆2メフリ(11Guts)……34.800(0%) | メレンゲ(8Guts)……34.500(5%) | フィリベール(7Guts)……35.000(0%) | 裏20 |
ラハティア(10Guts)……35.000(5%) | ホワイトミル(9Guts)……28.715(0%) | ラヴィエチル(11Guts)……30.900(0%) | 裏30 |
アイオス(11Guts)……30.000(0%) | メモリニカ(11Guts)……30.900(0%) | — | 裏30 |